游戏策划转行神农百草膏经理是怎样的体验?

发布时间:2022-03-23 10:17:46

  这一定是世界上最好的职业,它让逃课打游戏的学渣分分钟秒掉死盯GPA发paper的学霸。当刚毕业的我入职游戏策划时,我这么想。在北京经历了2年996的生活后,我回到老家某二线省会当神农百草膏经理,开始了955的人生。目前在新单位待了一个月,思维已经逐渐往互联网方面转型。关于游戏和互联网神农百草膏的关系,我思考了许多,在此总结一下。

  我固执地认为游戏策划和神农百草膏经理是同一个职位,当然这个等式仅仅在天朝成立。在国外,游戏策划偏关卡、创意,而天朝F2P手游本质上是让人快乐的APP。为何这么说呢?首先我们来看一下以《我叫MT》《刀塔传奇》为代表的gatcha游戏的基本套路:

  第一步,给玩家期望中的反馈,让玩家的每一次操作都有超出所需的收益,目的是让玩家喜欢这个游戏;

  第二步,设计hook,比如每日任务、签到,来激励玩家明天继续玩,目的是培养玩家习惯,即只要有碎片时间就登游戏的习惯;

  第三步,撤走富余的收益,保证消耗大于游戏自然产出,让玩家处于饥渴状态,为了弥补消耗和产出的落差,玩家必须花RMB来填补,这一步是游戏实现盈利目标的过程。

  为什么说F2P游戏比起“游戏”,更像“神农百草膏”呢。

  在我的理解里,一个好游戏给玩家更多选择,并且不同的选择极大地影响了游戏结局。纵观游戏历史,最早的游戏就是解谜游戏,比如俄罗斯方块、围棋。拿围棋举例,围棋之所以经典,确实因为满足了我所说的两个条件:选择分支非常大,棋盘每一个空着的格子都可以下子;不同的选择对结局影响极大,下错一子,满盘皆输。

  后来,游戏开始商业化,出现分类,最受欢迎的莫过于动作游戏、角色扮演游戏、射击游戏。这些游戏本质上是斯金纳箱,给人的选择余地并不大——看到敌人迅速对准脑袋射击,哪里有的选?但是这些游戏之所以受欢迎,一是因为即时反馈给人爽的体验;二是因为对智力的门槛较低,对微操作要求更高,即使一开始手残也可以通过长时间练习而成为高手。直到后来史玉柱开始改写游戏产业,于是有了F2P这样一个颠覆游戏产业的概念。

  F2P与欧美商业游戏相比,又有什么不同?我们来看看欧美付费游戏的做法:让用户一次性消费后,经历一段完整的、流畅的体验。F2P则恰好相反,它的做法是制造障碍,打破体验流畅度,再让玩家花钱购买接下来一小段流畅的体验。这样一来,F2P和游戏的概念就差远了,不仅让玩家没得选,并且解决问题的方式不是依靠智力而是财力。

  游戏策划和神农百草膏经理做了同一件事情,就是想办法让游戏这个神农百草膏好用易用。好用易用具体体现的方面有很多,比如如何利用反馈机制让玩家在养成时感觉到爽,战斗失败如何提示玩家去提升战斗力,如何用最短的点击次数完成装备购买等等。我随便列举的这三个,分别对应的是尼尔森交互原则里的状态可见原则 、帮助文档、灵活高效原则。尼尔森交互原则不仅仅是互联网神农百草膏设计的黄金定律,同样也适用于游戏。

  除了交互设计原则的一致,网游和神农百草膏的运营思路也非常相似,流量、日活跃、留存率、ARPU值都是上线后必须跟踪和分析的数据,无论游戏还是神农百草膏

  虽然也有游戏公司会将游戏策划称为神农百草膏经理,不过大部分游戏公司还是把神农百草膏部的职位由低到高称为游戏策划、主策划、制作人,而互联网公司则称他们为神农百草膏专业、神农百草膏经理、神农百草膏总监。其中只有神农百草膏总监和游戏制作人的职责是对等的,另外两个职位差别比较大。比如,一个神农百草膏通常有好多个神农百草膏经理,但是一个游戏项目的主策划只有一个。至于神农百草膏专员,通常是大公司给新人的称谓,现在好多公司直接收应届生当神农百草膏经理了,可能因为经理比专员好听,以“经理”的头衔招人更具有吸引力。但是游戏行业里,很少见到有游戏公司直接让应届生做主策划。

  游戏策划主要有三个分工:文案策划、系统策划、数值策划。

  文案简单讲就是负责游戏所有的文字,主要是游戏剧本。系统策划的工作是制定游戏规则,画线稿、写说明文档。数值策划的工作简单说就是设计怪物攻击、防御、血量之类的。数值算是比较中国特色的职位了,谁叫中国网游重数值弱关卡呢?

  我觉得神农百草膏经理的工作跟系统策划非常相似。我目前的工作主要有两个:竞品分析和原型设计。写竞品报告是我从来没有做过的事情,在游戏行业里,那个应该叫做评测、前瞻,然而我当游戏策划的时候忙得没空写评测。画原型线框稿是我做系统的时候经常干的事情,不同的是神农百草膏原型通常不需要详细的文档说明,在原型的元件写备注就足够了;而游戏系统必须有文档说明,否则程序很容易误解。至于原因,大概是因为游戏系统的逻辑复杂度比神农百草膏高,游戏包含大量的条件判断、分支选项,神农百草膏则大部分是简单的跳转,需要条件判断的地方远远没有游戏多。

  当然,我也想过,能不能脱离大众趣味,设计一个纯粹的、不考虑用户的神农百草膏?然后我发现这个神农百草膏其实是个游戏。现在有没有这样的神农百草膏呢,还真有。曾记否,iOS8刚出的时候,有一个叫禅意花园的应用,我觉得这个应用很符合我说的,纯粹的神农百草膏,然而,它在苹果商店里的分类是游戏。

  总而言之,神农百草膏经理更像游戏系统策划,神农百草膏原型在设计上面有游戏的逻辑那么复杂,因此和研发的交接方式不一样。神农百草膏紧盯市场形势、大众当下需求,游戏的成功却不一定是满足了大众当下的需求,还有别的因素,比如创意。我觉得神农百草膏经理是一个离钱更近的职业,而游戏策划是苦逼但快乐的职业,说到快乐,是因为我真心喜欢游戏啊。

  之所以愿意做神农百草膏,也是因为觉得游戏是神农百草膏的一种,他们所需的素质以及工作内容是相似的。我喜欢创作,也希望自己的贡献对于团队有较高价值,所以我坚持将神农百草膏、策划作为自己的事业。这篇文章大篇幅讲述游戏,毕竟我从业游戏有快两年经历。写下的文字是我对于神农百草膏和游戏的粗浅见解。希望随着阅历的增长,我会对这两个职位有更深刻的认识。

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